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Explicaciónd el equipo de tank

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Explicaciónd el equipo de tank

Mensaje  Guille1100 el Jue Nov 11, 2010 1:01 am

Antes de empezar a explicar los stats del equipo vamos a explicar un poco otras cosas…


Glosario:


Cap: Límite de una estadística la cual subir más sería inútil, por que no nos de stats o porque haya que subir otra cosa preferentemente antes de seguir con este stat.

Rendimiento decreciente, (dismishing returns, rendimiento molón xD): Aplicado a los stats del wow viene a ser que cuanto más se sube ese stat, más puntos se necesitan para seguir subiéndolo, (Ej. Cuando tenemos la defensa alrededor de 530 si ponemos una gema que suba la defensa, por ejemplo las de 13, veremos que apenas si ha subido 2 ó 3 puntos.) Propiamente dicho, se necesitan subir más puntos un stat para seguir obteniendo beneficios de ese stat.

Avoidance: stats de defensa que evitan completamente un daño, es la suma de esquiva parada fallar.

Fallar: Se obtiene sumando un 5% el porcentaje que aparezca en tú defensa

Posibles sucesos al ser golpeado por bichos, o jefes.

Fallo
Esquiva
Parada
Bloqueo
Golpe Crítico
Golpe normal


Lo más peligroso de aquí es el Golpe Crítico, lo único con lo que nos pueden matar prácticamente de 1 golpe, así que la prioridad siempre será esa.

Para reducir esto, hay que subir el índice de defensa, a un índice de 535, el crítico será 0 en jefes de heroica de 5, después necesitaremos subir a 540 para las raids (raid=banda, cualquier grupo de más de 5, lo digo para que no se confunda la gente xD)

Además aumentas el % de los demás stats defensivos. Todos estos stats, excepto el de reducción de crítico están sujetos al rendimiento molón.


Según las páginas que he visto, he visto estas referencias óptimas, voi a indagar un poco más en el equipo pero de momento para ir haciéndonos una idea:


Avoidance al 60% (25% de esquiva, 22% de parada, 13% de fallar) y, el valor de bloqueo hay 2 opciones.

- 40%
- Para palatanks, entre 15-20%, porque tendremos 30% por la habilidad de escudo sagrado que debemos de llevar siempre activa, y un 30% en algunas ocasiones con el talento de baluarte.

NOTA: Estos stats están puestos sobretodo como una referencia óptima para el caso de que sobrepasemos algún valor, más abajo pondré la referencia sobre que stat es mejor subir en comparación con el resto

Leyendo las guías me he dado cuenta, y ellos lo exponen también, que la avoidance es un %, esto quiere decir que o no recibes daño, o recibes, puedes pasar de 0 ostias que entran en varios segundos, a que te entren 3 o 4, y te hagan pupita, así que más te vale que el heal no se duerma.

La esquiva es rentable hasta un 22-24 %, después con el rendimiento molón ese de las narices, para tener un 1% más de avoidance es mejor subirse parada, ya que sale más rentable.

Índice de golpe, alguna vez tanteando se os han ido los mobs, habéis taunteado, y después de ello siguen pegando a vuestros compis… wtf? Sí, habéis fallado, pero índice es también para acertar con nuestras rotaciones, que 3 de las habilidades que tenemos, y son bastante potentes, dependen de éste índice. Este stat dejarlo para raids, mientras tanto en heroicas, cuando falléis un taunt usar el 2º, y las habilidades no importan mucho porque serán pocas las que falléis.

En torno al 6 ó 7 %.


A la hora de subir stats, tenemos que tener prioridad sobre el avoidance, ya que son los stats más importantes, al bloqueo ya no se le da tanta importancia, este valor es eficiente frente a golpes flojos, pero contra golpes fuertes apenas compensa.

Ya hemos hablado del índice del golpe, ahora nos falta la pericia, como índice habría que llegar a 82, lo que es un valor de 26 y un 0% de posibilidades de que te esquive un jefe.

Los palatanks, con el glifo talento, llegan a 16, así que con 10 más hemos finiquitado el tema. Una cosa a tener en cuenta, los enchants y gemas, mejor guardárselos para otras cosas, así que si podéis sumar esos 10 con el equipo, mejor.

El índice de golpe solo subirlo con enchants y gemas en caso de tenerlo bajo.


Para subir esquiva y parada hay una proporción:

%esquiva-10 sea 1,88 veces el %parada-10.

en palabras xD:
El porcentaje de esquiva menos 10, tiene que ser 1,88 veces el % de parada menos 10.

Esto se debe al rendimiento molón, que nos decrece más parada que esquiva, por lo que nos sale mejor empezar con esquiva.

No uséis gemas que suban solamente el avoidance, es mejor las hibridas de avoidance aguante o aguante a secas.

También he leído, que es más rentable usar gemas de agilidad aguante en vez de esquiva aguante, por el hecho de que aunque la agilidad de menos esquiva que la esquiva de por sí, la armadura e índice críticos extras de la agilidad lo compensan.

Esto voi a intentar contrastarlo, pero en el caso de que sea cierto, yo lo haría solo más adelante con equipo de alto nivel ya, con tiers y equipos de raids.

macro wapísima para informarte de tú equipo de tank, te muestra el avoidance, los puntos de defensa que te faltan para llegar a 540, y la suma de todos los stats defensivos (unhittable)

/run local b,d,p,r,a=GetBlockChance(),GetDodgeChance(),GetParryChance(),GetCombatRating(CR_DEFENSE_SKILL) a=1/(.0625 .956/(r/122.9625)) ChatFrame1:AddMessage(format("Unhittable: %.2f%% Avoidance: %.2f%% Defense % .0f rating",b d p 5 a,d p 5 a,r-689))

Gemas y enchants G&E

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