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ARRABAL MILITAR

Mensaje  Chamykaze el Sáb Dic 11, 2010 11:14 pm

Esta es la tercera parte de la guia q e puesto espero q les sirva.

Instructor Razuvious

Jefe: Instructor Razuvious
Aspecto:


Raza: Humano (No Muerto)
Nivel: ??
Puntos de Vida:
(25) ~10.100.000
(10) ~3.349.000
Habilidades


Grito perturbador (25 jugadores): Ataque en area que causa de 7.125 a 7.875 daño físico a toda la raid. No se puede evitar, lo usa cada 15 segundos aprox.

Grito perturbador (10 jugadores): Ataque en area que causa de 4.275 a 4.725 daño físico a toda la raid. No se puede evitar, lo usa cada 15 segundos aprox.

Cuchillo de sierra (25 y 10 jugadores): Lo usa contra un jugador al azar cada 10 segundos aprox. Causa 5.000 de daño físico y deja un efecto de desangramiento por 10.000 de daño en 5 segundos. Se puede evitar estando fuera de su linea de visión.

Golpe desequilibrante (25 y 10 jugadores): Causa el 350% del daño del arma y reduce la defensa del enemigo en 100 durante 6 segundos. Golpea a enemigos con Armadura de Placas por 105.000 de daño. Solo sus acompañantes (Death Knight Understudies) pueden soportar estos golpes.

ACOMPAÑANTES DE RAZUVIOUS

(25 jugadores)
Death Knight Understudies

Hay cuatro con el Instructor Razuvious. Golpean no muy fuerte por lo que se pueden tankear. Un priest debe mantener a alguno con Control Mental. Los curanderos tienen que curar a los Understudies que tankean a Razuvious. Una vez que Razuvious muere, los 4 Understudies reciben un 1000% más de daño por los jugadores.

Habilidades de los Understudies:

Provocar (Taunt). Provocar standart, 30 segundos para recargar la habilidad.
Muro de escudo (Shield Wall). Reduce el daño recibido un 75% durante 20 segundos. Los Understudies deben mantenerlos siempre activo.
Nota: Los Understudies se pueden controlar (Control Mental de priest) una y otra vez, ya no existe el debuff que había a nivel 60 (con raids de 40 personas) que no te dejaba volver a controlarlos hasta pasado un tiempo.

(10 jugadores)
Death Knight Understudies

Hay cuatro con el Instructor Razuvious. Golpean no muy fuerte por lo que se pueden tankear. Se deben controlar con dos Orbes de dominación, por lo que uno de los dos debe estar siempre controlado durante toda la batalla. Los curanderos tienen que curar a los Understudies que tankean a Razuvious. Una vez que Razuvious muere, los 4 Understudies reciben un 1000% más de daño por los jugadores.

Habilidades de los Understudies:

Golpe sangriento (Blood Strike). Golpe instantáneo que causa un 50% del daño del arma a un enemigo, 4 segundos de recarga. Será la habilidad número 4 de la barra de acción.
Provocar (Taunt). Provocar standart, 30 segundos para recargar la habilidad. Será la habilidad número 5 de la barra de acción.
Barrera de huesos (Bone Barrier). Reduce el daño recibido un 75% durante 20 segundos. Los Understudies deben mantenerlos siempre activo. Tarda 30 segundos en recargarse.
Estrategia
25 Jugadores

Instructor Razuvious es uno de los jefes más fáciles de Naxxramas. Necesitas un tanke para tankear los Understudies. Necesitas ademas 2 priests para hacer Control mental a otros 2 Understudies.

Cuando comienza el combate puedes usar a un rogue con evasión para despistar a Razuvious mientras los priests controlan a los Understudies y lo Provocan. Por otro lado, cojiendo directamente a un Understudy ahorra tiempo y se controla antes a Razuvious. Nada más controlar un Understudy se debe usar Muro de escudo (Shield wall) y estar atento para Provocar a otros Understudy si el control mental de otro priest se rompe. Cada 20 segundos se debería hacer control mental para renovar el Muro de escudo y evitar que Razuvious los destroze. La lucha es simple, mantener a los Understudies controlados e ir curándolos, tankear a Razuvious y hacer DPS.

Es necesario curar a los Understudies ya que reciben mucho daño. El daño de la raid se curará bien con 2 o 3 curanderos. El Understudy que tankee a Razuvious puede ser curado por 3 curanderos. Mucho cuidado con el Golpe desequilibrante que puede quitarles hasta 30.000 puntos de vida.

10 Jugadores

Hay 2 Understudies y 2 orbes para controlarlos. Los orbes los deben controlar los 2 tankes. Nada más controlar los orbes Razuvious atacará a uno de sus controlados compañeros. Pulsar 6 para usar la barrera de huesos, 5 para provocar y cojer a Razuvious. Ahora pulsar la tecla 4 para atacar con Golpe Sangriento y mantener la amenaza en Razuvious. Tankearlo cerca de la parte de atrás del círculo, donde estaban los Understudies antes de comenzar la lucha. Recordad que la barrera de huesos dura 20 segundos así que a los 16 segundos usar Provocar y tankearlo mientras el otro recarga la barrera de huesos. El tiempo de recarga se ve en la barra de acción. USAR SIEMPRE LA BARRERA DE HUESOS. Toda la batalla es igual, manteniendo vivos a los Understudies y tankeando y haciendo DPS a Razuvious.


Gothik el cosechador



La sala de Gothik se divide en 2 partes - "Parte Viva" la cual es donde entra el grupo nada mas acceder a la sala, y la "Parte de No-muertos", la zona de la derecha. Hay una puerta que divide las dos zonas, que se cierra al comenzar la lucha con Gothik.

Los primeros 4:34 minutos del combate, Gothik invocará adds en la zona de los vivos - Aprendices Inflexibles, Caballeros de la Muerte y Jinetes. Matar a cada uno de éstos hará que su alma viaje a la zona de no-muertos y aparezcan allí de manera espectral - Alumnos Espectrales, Caballeros de la Muerte, Jinetes y Caballos.

Después de 4:04 minutos Gothik invocará la última oleada de adds, y 30 segundos después él mismo se teletransportará a la zona de no-muertos. Cada ~15 segundos irá cambiando de lado, yendo y viniendo entre la zona de los no-muertos y la zona de los vivos. Cuando su salúd llegue al 30%, la puerta del medio se abrirá, y Gothik no se teletransportará más.

Desde el momento que el jefe toca el suelo (4:34 en la lucha), el encuentro se convierte en una carrera de DPS.

Habilidades
Fase 1: Adds

Aprendíz Espectral (Zona Vivos) - Se generan 24 en toda la lucha, siempre vienes en pares. Lanzan Peste mortífera, la cual causa 85 (Heroico: 170) de daño de Naturaleza cada 3 segundos, se acumula indefinidamente. Al morir aparecen Alumnos Espectrales.

Caballero de la Muerte Inflexible (Zona Vivos) - Aparecen 7 en todo el combate. Usan Marca de las Sombras, que causa ~3,500 (Heroico: ~5,000) de daño en placas y añade un debuff que hace que los Jinetes Inflexibles lancen descargas de las sombras a quienes tengan el debuff. Al morir aparecen Caballeros de la muerte Espectrales.

Jinete Inflexible (Zona Vivos) - Son 4 los que aparecen en todo el combate. Su Aura profana dañara a todo el mundo en su línea de visión con 350 (Heroico: 500) de daño de las Sombras cada 2 segundos. Su Salva de descarga de las Sombras daña de 3,800 a 4,200 (Heroico: 5,700 a 6,300) de daño de las Sombras, pero sólo afecta a la gente que tenga el debuff Marca de las Sombras. Al morir se regeneran en Jinete Espectral y Caballo Espectral.

Alumno Espectral (Zona Muertos) - Los Alumnos lanzan Deflagración Arcana, golpeando a todo el mundo en un rango de 20 metros con 523 a 577 (Heroico: 665 a 735) de daño Arcano. Aparecen al morir un Aprendíz Inflexible.

Caballero de la Muerte Espectral (Zona Muertos) - Los Caballeros de la Muerte usan Torbellino, que causa ~2,700 (Heroico: 4,000) en placas. Aparecen al morir un Caballero de la Muerte Inflexible.

Jinete Espectral (Zona Muertos) - Los Jinetes tienen Aura profana, que causa 350 (Heroico: 500) de daño de las Sombras cada 2 segundos a todo el mundo en su línea de visión. Su Drenar vida drena 6,000 (Heroico: 12,000) puntos de vida de la persona con más amenaza en su lista. Usarán Frenesí profano en una unidad amistosa, incrementando su velocidad de ataque un 50% (Heroico: 100%). Aparecen al morir un Jinete Inflexible.

Caballo Espectral (Zona Muertos) - Los Caballos usan Pisotón, causando de 2,313 a 2,687 de daño físico enfrente a éste, y reduce la velocidad de movimiento a los jugadores afectados un 60%. Aparecen al matar un Jinete Inflexible.

Fase 2: Gothik el Cosechador
Descarga de las Sombras - Gothik lanzará bolas de sombras cada 1 segundo a el jugador con más amenaza, causando de 2,880 a 3,520 (Heroico: 4,500 a 5,500 ) de daño de las Sombras.
Recolectar alma - Cada 15 segundos Gothik reduce las estadísticas de toda la raid un 10%, se acumula hasta 9 veces.



Los 4 jinetes

Los 4 Jinetes es el último encuentro que tendremos en el Arrabal Militar y es una prueba de coordinación absoluta de toda la banda.



Nivel: ?? (Boss)
Razas: Humano y Enano (No-Muerto)
Puntos de vida: 781,000 cada uno aprox.


Thane Kor’Thazz

Meteorito: Lanza un meteorito que inflinge entre 13,775-15,225 de daño de fuego repartido entre los jugadores en un radio de 8 metros del punto de impacto del meteorito. Golpea a un jugador aleatorio a menos de 20 metros de Thane. Lo lanza cada 15 segundos.
Marca de Kor’Thazz: Mira abajo para la explicación de las marcas.

Baron Osahendido
Sombra Impía: Cada 15 segundos el Baron Osahendido lo lanza al objetivo que tenga mayor amenaza inflingiendo entre 2,160-2,640 de daño de sobras y unos 4,800 de daño adicional dividido en 8 segundos.
Marca de Osahendido: Mira abajo para la explicación de las marcas.

Lady Blaumeux
Descarga de las Sombras: Lanza descargas al jugador más cercano a ella inflingiendo entre 2,357-2,643 de daño en un rango de 45 metros. Tiene un tiempo de lanzamiento de 2 segundos. Siempre usa esta habilidad salvo cuando se para a lanzar la zona de vacío.

Invocar zona de vacío: Blaumeux invoca una zona de vacío en un jugador aleatorio a 45 metros de Blaumeux que inflinge 2,750 de daño de sombras por segundo a cualquiera que permanezca en el círculo. Lo lanza cada 15 segundos y la zona de vacío permanecen en el suelo aproximadamente unos 75 segundos. Se ven fácilmente, el suelo se vuelve negro. Símplemente muévete fuera de ellas.

Marca de Blaumeux: Mira abajo para la explicación de las marcas.


Sir Zeliek
Descarga Sagrada: Sir Zeliek lanza una descarga de daño sagrado al jugador más cercano a él inflingiendo 2,357-2,643 de daño sagrado. Tiene un alcance de 45 metros. Lanza continuamente esta habilidad excepto cuando lanza su marca o lanza la cólera.

Cólera Sagrada: Sir Zeliek envía descargas de poder sagrado que golpean al enemigo inflingiendo de 900-1,100 de daño sagrado a un jugador aleatorio en un rango de 45 metros. Saltará instáneamente a otro jugador a menos de 10 metros del objetivo inicial inflingiendo un 50% más de daño por salto infinitamente (sólo salta una vez por jugador). Así que la gente debe separarse lo máximo posible ya que si no cada vez hará mucho más daño.

Marca de Zeliek: Mira abajo para la explicación de las marcas.

Explicación de las marcas
Cada uno de los 4 jinetes tienen una marca única y características. Lo lanzarán a cualquier jugador que se encuentre a menos de 45 metros de ellos inflingiendo más daño cuanto más se apilen.

1ª Marca: 0 daño.
2ª Marca: 500 daño por tick.
3ª Marca: 1000 daño por tick.
4ª Marca: 1500 daño por tick.
5ª Marca: 4000 daño por tick.
6ª Marca: 12,000 daño por tick.
7ª Marca: 20,000 daño por tick.
8ª Marca: 21,000 de daño por tick.
Si alguno de los jinetes no tienen algún objetivo al que aplicarle la marca lanzarán un área que inflingirá daño masivo a toda la banda lo cual significará un wipe casi instantáneo. El debuff de la marca dura 25 segundos y cuando tienes el efecto de la marca el temporizador de la marca se refresca con cada marca del mismo tipo. El daño no puede ser resistido aunque sí la aplicación de la marca.

Korth’azz y Osahendido lanzan su marca simultáneamente con una frecuencia de aproximadamente 15 segundos.

Blaumeux y Zeliek lanzan su marca simultáneamente aunque a veces tienen un poco de retraso debido al lanzamiento de sus habilidades aunque son usadas cada 15 segundos aproximadamente.

Una vez que un jinete ha lanzado 100 veces su marca el resto de jinetes entrarán en frenesí incrementando su daño en un 1000% con lo que hay 25 minutos para acabar con ellos.

Estrategia
Hay 2 estrategias posibles en este encuentro. Una conocida como la estrategia Zerg y otra la estrategia del baile.

La estrategia Zerg, a grandes rasgos consiste en acabar con los jinetes de uno en uno rápidamente mientras que la estrategia del baile consiste en ir alternando los grupos entre los jinetes para que la marca no se apile más de 3 veces.

La estrategia Zerg es más sencilla en modo heróico que en normal. Hagamos unos pocos números.

En un grupo normal tendremos 5 DPS y cada jinete tiene una vida de 781,000 lo cual significa que un DPS debe inflingir 156,200 de daño antes de que el jinete aplique una quinta marca. Esto nos da unos 70 segundos como mucho. Aproximadamente en nuestro grupo actual los DPS hacen de media 2000 de daño por segundo si multiplicamos 70*2,000 = 140,000 = wipe.

Así pues no tenemos más remedio que usar la estrategia del baile.



Círculo Rosa – Posición de Kor’Thazz
Círculo Verde – Posición de Osahendido
Círculo Rojo – Posición de Zeliek
Círculo Azul – Posición de Blaumeux
Caja Roja – Zona para quedarse y recibir las descargas sagradas.
Caja Azul -Zona para quedarse y recibir las descargas de sombras.
La banda ha de dividirse en 3 grupos.

1 grupo que se encargue de Zeliek y Blaumeux: 1 DPS que pueda curarse + healer o (2 DPS + 1 Healer)

1 grupo para cada jinete cuerpo a cuerpo (Kor’Thazz y Osahendido): 1 Tanque + 1 Healer + 1-2 DPS.

De esta manera, se iniciará el combate habiendo dividido ya los grupos por toda la sala. Los 4 jinetes tienen una corta distancia de agro por lo que es fácil distribuirse por la sala. Los grupos encargados de los Jinetes Cuerpo a Cuerpo empezarán a atacar a su jinete tan pronto como ganen el agro necesario. El secreto del combate es que una vez que tengamos 3 marcas apiladas del jinete en cuestión se alternen los grupos (tanto los de abajo como los de arriba) para no recibir mucho daño. Para ello, los tanques saldrán corriendo en la dirección del jinete que les toque y usarán provocar por el camino volviendo a colocarse en la esquina mientras se mantiene el DPS. El grupo encargado de Blaumeux y Zeliek tan solo deben intercambiar posiciones en cuanto tengan 3 marcas.

De esta manera ningún miembro debería recibir más de 4-5 marcas ya que al cambiar de jinete deben pasar 25 segundos antes de que perdamos la antigua marca, mientras el otro jinete nos habrá colocado una (que no inflinge daño).

Una vez se haya acabado con Kor’Thazz y Blaumeux se hará de la misma manera pero con Blaumeux y Zeliek sumando a cada grupo los miembros que antes estaban allí.

Es útil que no haya acumulación de DPS melee ya que si no, el daño que inflingirá Zeliek con su Cólera Sagrada será mayor e insoportable.

Como veis consiste en mucha coordinación y comunicación.

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