Últimos temas
» El Ocaso de una Hermosa Epoca
Sáb Sep 05, 2015 4:31 am por Sanoa

» Así somos!
Dom Nov 09, 2014 2:12 am por Sanoa

» El poder de un WARlock
Jue Ene 16, 2014 5:03 pm por samael82

» Vive el WOW en su máximo esplendor en Wow Aura
Mar Jun 11, 2013 1:13 pm por skarfake

» Mi despedida del server
Miér Ago 01, 2012 8:04 pm por Sanoa

» GPLP y sus perlas
Jue Mayo 03, 2012 12:34 am por Sanoa

» Server WoW Cataclysm privado
Lun Abr 30, 2012 2:27 pm por Gabol

» Felicidades Sanoa!
Sáb Mar 31, 2012 3:35 pm por Sanoa

» Me presento xDDD
Jue Mar 08, 2012 10:49 pm por Loktem

Ira’s music

MusicPlaylist
Music Playlist at MixPod.com

LA GUARIDA HELADA

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

LA GUARIDA HELADA

Mensaje  Chamykaze el Dom Dic 12, 2010 1:03 am

Esta es la ultima camara de naxx q se desbloquea despues de haver matado a todos los boss de los arrabales anteriores.

Sapphiron



Habilidades

Fase 1

Aura de Escarcha: Causa 1200 (25p: 1600) de daño de Escarcha cada 2 segundos.

Rajar: Sapphiron utilizará esta habilidad contra 10 objetivos frente a él, causando el 100% de su ataque normal más 50p.
Barrido de cola: Esta habilidad afecta a los jugadores que hay detrás de Shappiron, quitando de 1500 a 2500 (25j: 2188 a 2812) de daños, y lanzándolos hacia atrás.

Drenaje de vida: Sapphiron aplicará una maldición sobre 2 (25j: 5) jugadores aleatorios cada 24 segundos. La maldición drena de 2188 a 2812 (25j: 4500 a 5500) de vida como daño de las Sombras y cura a Sapphiron de 4376 a 5624 (25j: 9000 a 11000) cada 3 segundos, durante 12 segundos.

Invocar a Ventisca: Sapphiron siempre lo lanzará a su alrededor, reduciendo la velocidad de movimiento de los jugadores afectados un 50% e infligiendo de 3500 a 4500 (25j: 5550 a 6450) de daño de Escarcha cada 2 segundos.

Resistencia a la Escarcha: Sapphiron tiene una alta resistencia a la escarcha, reduciendo en gran parte el daño infligido por los ataques de este tipo de magia.

Rabia: Después de 15 minutos Sapphiron entra en rabia, incrementando su velocidad de ataque y movimiento un 150% y su daño un 500%, volviéndose inmune a los efectos de Provocar, lo cual matará la banda rápidamente.

Fase 2

Descarga de hielo: Mientras está en el aire, Sapphiron golpeará a 2 (25j: 3), lo cual les encerrará en un bloque de hielo que dura tanto como la fase aérea, y les dañará a ellos y a los jugadores próximos de 2625 a 3375 (25j: 6300 a 7700) de daño de Escarcha. Los jugadores encerrados en el bloque de hielo serán inmunes al "aliento de escarcha" y el bloque podrá proteger a los jugadores que se encuentren detrás de él.

Aliento de Escarcha: Inmediatamente después de lanzar descarga de hielo, saldrá un mensaje diciendo "Sapphiron respira profundamente." 7 segundos después una bomba de hielo explotará desde el centro de la habitación dañando a todo el mundo de 112500 a 187500 de daño de Escarcha.

Método para derrotar a Sapphiron

Fase 1: Tierra

Durante la Fase Tierra, Sapphiron usará las habilidades especificadas anteriormente, manteniendo el Aura de Escarcha activa, infligiendo daño a toda banda.
Cada 45 segundos echará a volar, entrando en la Fase 2.

Fase 2: Aire

Durante la Fase Aérea, Saphiron encarcelará aleatoriamente a 2 (25j: 3) personas en un Bloque de Hielo y poco después lanzará una bomba helada en el medio de habitación.

Los jugadores tendrán que ocultarse detrás de uno de estos bloques de hielo, tapando la línea de visión entre el centro de la sala donde cae la bomba y el jugador.

Los jugadores que no se oculten y les dañe la bomba morirán al instante.
Tras este ataque, Sapphiron volverá a entrar en la Fase 1.

Cuando Sapphiron llega al 10% de vida, no volverá a volar.


Kel´thuzad

Muchos individuos deseosos de poder de todo el mundo acudieron al llamado mental del Rey Lich desde Northrend. El más notable de ellos fue sin embargo un archimago de Dalaran llamado Kel´thuzad, quién era uno de los miembros más destacados del Kirin Tor, el concejo que dirigía Dalaran. Era considerado un rebelde por años debido a su insistencia en estudiar las artes prohibidas de la necromancia.

Decidido a aprender todo lo que pudiera del mundo mágico y sus maravillas sombrías, se encontraba frustrado por los preceptos faltos de imaginación de sus congéneres. A penas escuchó el poderoso llamado desde Northrend, el archimago hizo todo lo posible por entrar en comunión con la poderosa voz. Convencido de que el Kirin Tor era demasiado esquematizado para obtener el poder y conocimiento inherentes a las artes oscuras, se resignó a aprender lo que pudiera del inmensamente poderoso Rey Lich.



Idea básica del enfrentamiento contra Kel’Thuzad.
El evento consiste básicamente en saber sobrevivir a diferentes tipos de fases.
Propiamente no se requerirá ninguna especie de evento interno o combinación
especial de habilidades para derrotarlo.

Configuración de la banda.

Para 10 personas:

2 tankes, 3 o 4 healers, dps mixto (a distancia y a cuerpo a cuerpo).
Para 25personas:

3 tankes, 7 o 8 healers, dps mixto (a distancia y a cuerpo a cuerpo).
Beneficios (buffos) de la banda.

Los habituales: de druida, sacerdotes, magos, guerreros, paladines, etc.
Aparte de cosumibles (elixires, flask, comidas, etc)
Equipo mínimo:

Kel’Thuzad no requiere ninguna resistencia especial. El equipo mínimo será pues el mínimo que os ha conseguido derrotar al resto de enemigos de Naxxramas.
La situación previa al pull.
Kel’Thuzhad está en una sala circular, en cuyos bordes hay 6 portales (se supone que hacia Northrend, pero no están activos). Él está al fondo de la sala, de pie delante de su trono. La banda ha de entrar en la sala pues la puerta se cerrará una vez empiece el evento.

Esta es la sala:



El pull.
Simplemente toda la banda tiene que correr (cómo indica la flecha roja en las imágenes superiores) hacia el centro de la sala. En el círculo central, que en la imagen aparece en verde, estará previamente reluciendo en azul. En cuanto el primer jugador pise ese círculo empezará el evento.



Primera Fase. Derrotando a los sirvientes de Kel’Thuzad.
De los portales que hay en la parte exterior del círculo hay 3 tipos de mobs, unas Abominaciones, unos Esqueletos y unas Banshees.

Todos se moverán hacia el centro de la sala con el firme propósito de matar a la banda.

Abominaciones. Son los más complejos de los 3 tipos de mobs de la sala. Ambos tankes tienen que rotarse el turno de tankearlas de forma que la última de ellas quede para el off-tank y el main tank quedé libre. Los matan los dps melees.

Banshees. Se mueven muy lento. Los matan todos los dps de distancia a excepción de los Cazadores, es decir, Sacerdotes Oscuros, Magos, Moonkins y Brujos.

Esqueletos. Se mueven muy rápido, pero tienen muy poca vida. Estos se matan muy rápidamente, prácticamente un Moonfire de un Druida Restauración los mata. Los matan los Cazadores. Es recomendable llevar varios Cazadores (2, quizás 3).
Esta fase en total dura 4 minutos.

Segunda Fase. Kel’Thuzad ataca.
Una vez se entre en la segunda fase el main tank tiene que hacerse cargo instantáneamente de él.

Se matan a los mobs que resten de la fase 1.

Habilidades de Kel’Thuzad:

Descarga de Escarcha simple: tiempo de casteo de 2 seg. Inflige 19000 to 21000 p. de daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 s. Un hechizo que ataca solamente a 1 objetivo. Normalmente el que más amenaza generé o el que más vida tenga. El hechizo no se puede reflejar con Reflejo de hechizos.

Descarga de Escarcha múltiple : hechizo instantaneo que Inflige daño de Escarcha a varios enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 4 s. Dañando a todos los miembros de la raid en 5.400 a 6.600 daño escarcha. Hay que resistirlo porque no se puede interrumpir. Reutilización cada 15 segundos.

Explosión de Escarcha: cada cierto tiempo (45 segundos más o menos) ataca a una persona, congelándola en el sitio. Es parecido a Rage Winterchill en Mount Hyjal, pero afecta a todas las personas que estén a menos de 10 yardas del objetivo. Hace un 104% de daño sobre la vida del objetivo, es decir, lo mata.

Fisura de las Sombras “discoteca”: Invoca una fisura de las Sombras sobre un jugador enemigo cercano que no sea el tanque. Pone un hechizo mágico bastante vistoso en los pies del objetivo, y este se tiene que apartar. En pocos segundos el hechizo explota llevandose consigo al jugador si no se hubiera movido.

Detonar maná: es una habilidad que lanza sobre los jugadores que consuman maná, incluidos los Paladines melees (Protección y Retribución). Simplemente consume de 2 a 3k del maná del objetivo y explota haciendo daño en área equivalente a la cantidad de maná consumida por el total del maná del objetivo.

Cadenas de Kel’Thuzad(Sólo en 25): pone el Control Mental a un objetivo. Este es totalmente stunneable, snnareable o controlable mientras esté en cadenas. Con un par de Magos encargados en hacer polymorph bastará para controlarlos.

La posición:

Según se muestra en la siguiente imagen:



La zona blanqueda es la zona dónde se pondrán los melees, incluido los curanderos del tanke y el propio tanke.

La zona oscurecida es la zona dónde se dispersará el resto de la banda, separados entre ellos un mínimo de 10 yardas.

Cómo se desarrolla la fase.

El main tank, ocupado de “tankear” a Kel’Thuzad ha de tener consigo al menos 1 healer (10 personas) o 2 (25 personas).

Una vez se maten a los mobs restantes de la fase 1, toda la banda se coloca según lo planeado, es decir, dispersos por la sala y a 10 yardas de separación entre sí.

Ahora es cuestión de dañar únicamente a Kel’Thuzad.

Vamos a obvíar el FrostBoll, es una habilidad menor del boss, y Mana detonation que no debería afectar a nadie más que al que recibe este hechizo.

AoE FrostBoll, se tiene que cortar, bien por un Pícaro, un Guerrero o un Mago (aunque este último no es muy aconsejable).

Frost Blast, cuándo se lo tire al objetivo, el healer que esté más cerca de este ha de ocuparse de curarle rápidisimamente.

Shadow fissure, si una persona recibe esta habilidad, tiene que apartarse de dicha zona y volver a recuperar su posición cuando se acabe el hechizo.

Fase 3. La muerte del Señor de Hielo.

Durante esta fase van a salir de los portales del exterior unos escarabajos, parecidos a Anub’Rekhan.

Estos han de off-tankearse fuera de la zona de la banda por el off-tanke (10 personas) o los 2 off-tanks (25 personas). Simplemente se han de off-tankear, desaparecen al matar a Kel’Thuzad luego no es prioritario nada más con repecto de ellos.

Los off-tank deben estar curados por al menos 1 healer (10 personas) o 2 healers (25 personas).



La zona blanca es la zona de melees.
La zona oscura la de ranged.
La zona roja es dónde se off-tankearán los escarabajos.

Kel’Thuzad sigue haciendo todas y cada una de sus habilidades.
Hay que tener mucho cuidado si hiciera un Frost Blast a un off-tank

ESTOS SON LOS VIDEOS DE LOS BOOS FINALES DE NAXX SAPP Y KELTHU

COMO MATAR A SAPHIRON



EL MAS DIFICIL DE TODOS ¡¡KEL THUZAD!! farao

avatar
Chamykaze
Aprendiz Agua
Aprendiz Agua

Mensajes : 7
Puntos : 17
Fecha de inscripción : 11/12/2010
Edad : 22
Localización : por ahi...

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.